2016 TGDF:每當我更了解獨立開發者,就越發現我不像獨立開發者

今年的TGDF在松山菸場舉辦,本來以為沒這麼快進行, 但朋友突然在line上問了一句”粽子,今年TGDF你會去參加嗎?” 讓我跑去在看了一下日期,”哭么,怎麼是這禮拜”,接著我又跑去官方網站看了一下,”考北,單人票要2000″,不知道是不是因為比較不像GDC這麼國際,今年公司並沒有要派人參加(也可能是去年參加的人沒寫出什麼好的反饋與趨勢),因此我自己定了票決定要去聽一聽

其實每次參加這個活動我也不知道到底可以獲得多少東西,演講這種東西並不是去聽了就一定會有收穫,在我看來有收穫的機會是非常秒小的,但又覺得有時候就是差了這一點點收穫就可以讓自己更步上軌道,或是產生一些新的想法,因此我還是決定要去聽一下,雖然在業界的公司行號待了6年,但我的內心還是有想自己做遊戲的熱血

說了這些,還是來發表一下今年TGDF的心得吧~
今年進入會場很快就可以看到獨立遊戲專區,會場中間有許多獨立遊戲,擺了滿多電腦讓大家試玩,乍看之下有點像網咖XD,

右側道路則是獨立遊戲專區,其中也包含了桌遊

先附上偷偷蒐集的一些名片,有興趣的可以照名稱看看他們的遊戲




在獨立遊戲區我注意的了一件事情,除了大廠放了VR之外,其他遊戲基本上都是2d或是2.5d,並不像之前一些遊戲盛會中到處擺滿了新的3d遊戲,而我個人也比較喜歡2d或是點陣圖的東西.因此在逛大街時格外的興奮,看起來都很好玩XD

接著我趕到了第一場「矛與盾」-獨立團隊自研與自營運間的拉扯,該團隊的作品為《境界之詩》,製作人敘述了一些獨立團隊常常碰到的事情,應該也是說做遊戲場碰到的事情,遊戲開發其通常是讓人最興奮快樂的一件事情,因為在開發期我們並沒有任何限制,想要做什麼功能也比較不受到限制,而在上線營運後,就開始被玩家追著跑,半夜修bug…等諸多問題導致做遊戲較為痛苦或是無法照著自己想做的方向去做,常常讓我們迷失方向,但身為獨立開發者的我們建議堅持自己的想法,做出自己的特色比較重要

第二場則是goolge 官方在宣傳google開發者的一些新功能,我們可以設置beta版本讓少數玩家進行測試,其實這個機制有點類似steam中的greenlight,可以在遊戲上線之前多讓玩家測試並針對反饋進行調整修改,這邊就不多做論述了,因為包含上次的google ad 系列介紹其實也是宣傳意味居多XD

下午的第一場,我跑去看了”從端遊到手游,賣的是樂趣還是情懷” ,作者是參與製作專案《魔力寶貝》、《飛天歷險Online》、《天之痕Online》、《仙劍奇俠傳Online》、《符卡軒轅》等。現職為吉羽科技製作人的黃一中老師,這場其實比較偏向實務的經驗,老實說整場體驗並不是很好,因為分上下半場的關係,老師只有30分鐘可以演說,其實還沒說到什麼重點就結束了

我緊接著跑場跑到了Supercell 廚房裡的桌遊 這個議題裡面,這一次就滿有趣,演說者說到了Supercell的員工除了有桌遊社團外,共同持有的桌遊大約也有100多款,而他自己也收藏了500多款桌遊,而作者提出了該員工玩的桌遊都有以下共同點:

共通點:
1.結構複雜
2.機制多元
3.離不開51種遊戲機制

深度:
1.一局200分鐘無法掌握遊戲攻略
2.期待下個200分鐘,你會想要再次挑戰

玩家人數:
1.2~6
2.對戰概念不一定適用

演說者的說明非常明白有趣,也期許各位製作者們能夠多玩遊戲(當然他是推桌遊比較多)

,唯有多體會遊戲中的樂趣與精華所在,才有辦法自然地將有趣的遊戲元素加入自己製作的遊戲當中

最後我去聽的是小望所製作的象素防衛戰演說,他敘述了完完全全獨立製作的經驗與心得,也提出了如果你是一個企劃/程式/美術/音樂製作,你該尋求什麼樣的資源,來完成你的獨立製作,而我看到ppt當中所有的共通點就是”多參加game jam” XD,還有其他的重點像是,千萬不要太強迫自己做自己無法做到的事情

例如你是獨立製作的企劃,就不要把自己卡在一些高難度的技術層面門檻,而是以企劃面的優勢做出更好的遊戲,果你是美術,你就可以製作以美術風格為優勢的遊戲

而最重要的,就是身為獨立開發者,你做的遊戲請帶有強烈作者的意念與風格,而不要隨波逐流成為一般到處可見的遊戲,要有強烈的自我風格才能走出一片天

小結:
這次tgdf我其實只去了一天,而就如我下的標題一樣,我自己曾任6年企劃,目前轉戰server工程師,而其實我不斷以獨立開發者自居,除了工作之餘我也花時間寫自己的遊戲,我也已這點為驕傲,但聽到了小望的演講之後,我不禁深深思考,我是否已經被業界的工作所荼毒?

為什麼每次獨立開發的遊戲都已經有點流於形式,如果我一開始就是從獨立開發起步,我還會在此畫圈圈嗎?我也希望做出強烈的獨立製作風格,我也希望把遊戲做好,在此,希望各位獨立開發者也能夠堅持走自想走的路,在獨立製作中走出一片天,我也會好好的思考自己的作品,到底該如何作,才是我最想要的結果! 一起加油吧,各位獨立開發者們!

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