關於企劃那檔事 之1

前言:
我不是有名也不是厲害的企劃,只是想分享自己轉職為工程師前/後對於企劃心態的轉變與經驗。也藉此記錄自己身為企劃職的心得。



國を治める者に必要と思われる能力は?
カリスマ
決斷力
實行力

治理國家的人,必須具備什麼能力?
號召力
決斷力
實行力

這是夢幻模擬戰II 在玩家創造角色時的其中一個問題。每個選項都會讓玩家初期能力有所不同。而粽子覺得身為企劃,也會需要具備相同的能力。

號召力:
也是個人的領導特質/ 魅力,當企劃的時候各位不曉得有沒有碰過一些狀況。例如A企劃去找程式or 美術喬事情的時候特別好敲定。B企劃則是每次都被打槍。這對我來說是一種號召力的代表;但其實這也連帶代表了個人的溝通能力/想法是否健全。

決斷力:
有一句話是這樣形容遊戲製作的組成的「企劃是腦,程式美術是手腳」,三者必須同調同步才能發揮100%up的遊戲製作力。身為腦的企劃,在面對遊戲的任何狀況都必須做出決斷,再讓手腳實際執行。這也是企劃最重要的部分 「知道遊戲的狀況,並決定遊戲的行動」

實行力:
「企劃是腦,程式美術是手腳」,那為什麼企劃的實行力(執行力)也很重要?即使程式美術是手腳,但在決定行動之後,若沒有對手腳進行指令。那也不會有任何的後續動作。
舉更白話的例子來說,企劃決定製作某些任務功能來使玩家回流,確沒做任何規劃行動,只有在說出來而遲遲沒有下文與後續動作就是他媽的嘴砲

這邊不對純營運/代理遊戲營運的企劃立場出發分享。因為粽子都是做研發+營運的企劃。

在一般做研發 + 營運企劃時,企劃除了要面對程式/美術。還要面對上頭的大主管。而會想當企劃的朋友們,多數都是對遊戲有熱情與想法,或許說想進入遊戲業絕大多數都是有這種好想法。

在有上頭的壓力之下,你可能常常會突然就接到指令「這個要這樣改,然後那個要先處理」。因此打亂自己原先與團隊敲定的時間與排程。接著因為上頭的指令調整,又必須與所有的相關處理人員討論與敲定時間與排程;有時候還會因此搞壞了團隊的氣氛。

粽子認為在職場上這是無可避免的事情。但許多企劃在這時會忽略了思考一些事情「調整的目的是什麼?」或是「實際要調整此項目該怎麼做」;而直接去告訴你的手腳「上面說要改這個,優先調整」。此時被反問一些調整細節或是原因,答案卻只是「上面說的」。
這對粽子來說是屬於不及格的企劃。
在團隊裡,應該鮮少人是不喜歡遊戲卻又在做遊戲的人,多數人的想法都是希望自己負責的遊戲好,公司賺錢,大家有獎金拿。何樂而不為?但在希望瞭解原因與實際調整的項目時,企劃如果只說了「上面說要改」,這樣的理由應該是沒有人可以接受的,上面的主管說要改,這件事情本身是沒有問題的。


身為一個企劃,你有充分了解到需要改的東西的理由了嗎?
身為一個企劃,你有思考過優先改這個東西是否為合理的嗎?
身為一個企劃,你有模擬過這個調整該如何實際執行嗎?
身為一個企劃,你有想過是否有更好的替代方案可以取代主管的方案嗎?

如果理解過,思考過再去與團隊的成員溝通,我相信團隊的成員也更能夠接受項目調整/排成調整等等的事項。

如果只是像個傳話筒將事情傳達給程式/美術人員。那「公司要你幹嘛?僱用一個傳聲筒還比較能精確傳達」。在粽子認為,這也是在找企劃職缺時「良好的溝通能力」的一個代表。你不僅要接受指令,要理解與消化,並快速擬定計畫與執行。

企劃就是這樣的一個職業。你管理著你所創造的遊戲世界,你是這個世界的小領主,上頭還有一個國王。除了要用著自己的方法創造你的小世界,你也要接受國王的指令並且完成。企劃可能是人人都可以掛上的職稱,但他絕對不是個容易的職位。多思考,別當傳聲筒;希望各位企劃共勉之。

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