崩壞與重生- 內部Game Jam心得分享

嗯,上禮拜參加了公司內部舉辦的Game Jam,報名當下就決定使用RPG Maker 來進行比賽。兩天下來比賽結束而且我也累垮了,但怕拖太久忘記詳細內容,想在此記錄一下這兩天的經歷。

先來簡單介紹一下Game Jam是什麼東西。簡單來說就是…嗯..。不太會說明,請大家直接參考萊得大大的什麼是GameJam這篇文章吧XDDD

好的,我們回歸主題。這次的比賽主題是「崩壞與重生」,當下看到題目真的是內心*(^%*^)*(^ ,這題目也太抽象了吧。但這也是GameJam有趣的地方。知道主題之後接著去做討論,再決定要做出什麼樣的遊戲。

會想用RM參加比賽其實粽子對自己也是有小小的期許,一是希望可以使用RM做出跳脫RM計有印象的遊戲,MV這次使用Html + Js 作為主要架構,因此我也很看好MV;二來則是 使用RM做遊戲的各位作者們一定常常都是 「自己硬幹」來做遊戲,我也想透過這次的比賽嘗試看看短時間內用RM團隊合作可以做到什麼程度。

我們的組合如下( 為了保護當事人,只有我用本名(疑? ):
美術:布布
企劃:好噁
server:粽子
server:麥神

很快的我們開始討論如何做出符合主題的遊戲內容,很快的寫出大家覺得可能的遊戲類型與結合主題的方向。討論出來的結果我們將一些舊有的題材拿來重新製作成不同類型的遊戲來符合主題。

緊接著開始討論了玩法,布布提出了像生存遊戲(忘記遊戲名稱,就是團隊合作不能餓死的那個),好噁則是說出了跟遊戲王類似對戰的遊戲核心,在這部份其實我倒是比較沉默,內心只想著怎樣的都好,因為我實在太習慣自己硬幹了,這次就多接受其他人的想法並且學習「合作」這件事吧。

約莫一小時之後,我們決定了遊戲的方向如下:
核心玩法:卡片式對戰,結合地圖探索要素。

這邊小show一下企劃的做出來的文件與他設計的遊戲流程。

主要的戰鬥規則就是利用手上的資源召喚怪物來與對手進行對戰。而我們也很快的開始著手製作。其實這次的隊伍當中只有粽子有使用過RpgMaker,所以在此考量下我們也做了簡單的分工,好噁主要負責更清楚的流程規劃,麥神則根據好噁的規則設計一個物件來供粽子使用,布布則是加快腳步將整體風格設計出來。

在好噁與麥神討論的期間,粽子開始先將雛形的畫面使用RM畫出來…根據企劃文件畫出來最出版本大概是這樣…

這邊使用了Sprite / Window 將畫面個區塊大概會使用的範圍切了出來,最後在地圖上種了18個事件用來擺放敵我9公格中的怪物

選擇牌組的部份則繼承了遊戲中的SelectTable ,並暫定牌組大小進行切割

程式碼的部份,因為沒有先想好的關係,我們是直接透過Dropbox的Client版本來進行同步。分別定義了不同的Plugin處理….但也是因為這次發現這東西這樣不太好用…果然還是要svn or git 類型的版本控管軟體比較能夠掌握版本。

在Dopbox常常無法同步的狀況下我們也出現了各種Codeing 姿勢…

在遊戲中畫好概念雛形之後,接著粽子與麥神就開始著手邏輯相接得部分,麥神也沒有碰過RM 所以他則是邊與粽子討論邊把遊戲各個流程與階段他會設定好的資料給粽子,而粽子我則是在Scene_Map底下的物件擴充了各階段該做的事情,在此粽子先使用$game_map._mapId == 3 的時候 才套用此擴充,也就是說要進入戰鬥就是把玩家傳送到map0003,就會自動套入戰鬥的流程。

討論各階段該拿到哪些資料,雖然是純client的內容,但為了讓麥神可以做他擅長的事情,主要就讓麥神做了資料處理與運算的部份,在分工上也比較清楚

自學神速的好噁在製作事件…他算是研發企劃中粽子覺得非常有料的傢伙

第一天晚上組員們大約早上5點才就寢,公司其實很貼心的替我們準備了睡袋…但粽子的屁股實在受不了,大概7點就起床繼續寫code了囧….

第二天的開始因為大流程的控制已經接續的差不多,但clinet這邊要處理的東西比我想像中要來的多,包含根據流程需要activate()的window與哪些圖片直接使用sprite button 控制,各個功能扭加入監聽之後該在什麼時候啟用,整理這些功能也花了不少時間。

老實說這部份粽子並沒有處理的很好,邊接續麥神所提供的功能,一邊設定介面的功能與流程開啟讓我稍微亂了陣腳而降低了效率。

到了下午,布布也驚人的將一些介面與圖片做出來,為什麼說驚人…因為這圖片完成度有點給他高阿….,粽子雖然沒參加過GameJam但其實也有稍微關注GameJam的一些作品與內容…大部分都是不會有太精細的設計,與最開頭的圖片做一下對比…把基本選牌介面套上去後大概長這個樣子

迎接著新的圖片與夜晚的來臨,我們這組也開使接續到核心的戰鬥也出部分。這部份是我們卡最久的部份,而這其實也跟當初設計流程的時候有點關連。

粽子想說利用scene_map做好流程控制之後,可以透過公用事件來演出戰鬥動畫。但預料外的狀況百出,一直無法如預期所想的,只要到戰鬥流程時單純演出,而會call非常多次。

當然這部份粽子也想過往上層的update 去加檔一些條件讓戰鬥順利演完。但卻都無法順利達成效果。卡在這邊粽子其實滿自責的,該說真正了解到自己不夠了解MV呢?還是寫程式功夫實在太淺卻又要負責重大內容。卡住的內心只有 囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧 而已。而好噁在這期間也設計好了卡牌對戰所需要的數值 包含攻擊/防禦/速度/範圍 ,並套上了卡牌的行走圖外型

在布布與好噁的一些進度都已經完成的情況,粽子也決定先告訴他們下一布該如何做才能結合RM。將地圖拼起來之後大概遊戲的探索部分畫面如下,好噁也開始設計前導劇情與地圖事件(真的很威…我沒啥教他他都自己做出來)

還自己研究出如何跑半身圖+ 對話…連壓暗都用了(好噁沒看過粽子的教學文章)

第二天晚上大家約三點多就進行休息了, 麥神則是因為第一天沒有睡覺,大約10點多就休息,而粽子這邊則完成了前面幾個階段,包含選擇出戰卡片 並且放置場上,這邊則是利用改變事件圖片來演出召喚卡片

還有對召喚物下達攻擊指令

以及實際的戰鬥演出

第二天晚上也在此進度下進行休息。(比賽時間是 週五下午4點到周日下午4點),而最後一天早上由於進度的關係,我們開始列出有哪些東西必須做,有些哪些東西要直接放棄。

但此時…發現了重大Bug….戰鬥因為演出的關係,當場上召喚很多怪物的時候,將無法按照我們設計的流程 ‘選擇目標-> 戰鬥演出’的循環。此時的我們其實非常著急,但眼前就是準備demo的時間,因此也把最終停損點訂在兩點。避免最後連demo都無法的窘境。在集中力超高的Debug狀態下,時間過得非常快。但戰鬥的問題只解掉了一半,因此我們將code修改成可以順利演出

接著則是利用30分鐘把開頭畫面做了一下調整, 這部分其實算快的 只要稍微調整Scene_Title 的相關內容很快地就可以做出動態的開頭畫面。

快速做出動態,可惜這樣看不出來 人物與title 還有按鈕是在不同時間進入畫面,最後再show出開始遊戲的按鈕

最後就是進行發表demo與評審的階段了,兩天沒睡好大夥已經進入眼神呆滯階段XDDD

這次比賽總共有六組參賽,其中有兩組做桌遊,而其他組也出現創意滿滿或結合時事的點子作成遊戲。可惜不方便在此發表。而我們這組也在沒有得名的結果下結束了,結束後組員們聊了滿多,也覺得參加GameJam真的非常充實

各自說出了一些內心的想法

後記:

寫了一堆流水帳的東西,這段可能才是文章的精華XD,這次GameJam之後小小的省思,GameJam中的遊戲內容不用想得太複雜,即使小小規模的東西,只要讓他變得有趣就可以了。第一名的同事只有自己參賽,寫了簡單的Html5的網頁內容,遊戲畫面也只是純文字卻讓大家感受到遊戲有趣的部分,現場也立刻出現遊玩風潮。真的很厲害XD

回歸最簡單單純,想想自己玩起來覺得有趣的東西即可。
這大概是我最深的體驗吧,畢竟自己已經被遊戲業界荼毒太久了,很多想法都被深植在腦海(淚奔),下次參加GameJam我想更放鬆的去體驗這個過程的樂趣,更大膽去嘗試自己有趣的玩法。然後這款時空裂痕,粽子至少會完成到可以試玩的階段。如果有機會可以把圖的換掉的話,粽子再把遊戲丟上來給大家玩看看XD

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