【RM開發日誌 】眼中的世界 13 – 改了很多,但卻看不到的東西

許久沒發佈新消息,按照排程的進度,這一期開始優化與根據玩家的反饋做遊戲調整,除了UI全面刷新之外,也調整了部分劇本與效果




記錄近期調整
@部分文字調整為淡出淡入效果:
這個調整主要是為了在一些需要營造氣氛,控制玩家觀看速度時的一個設定,先前使用純對話框時文字速度顯示過快 + 玩家可以自由按下一步,而讓必要的一些氣氛無法營造起來,所以這次加入了粽子可以主動調整的淡入淡出效果,來加強一些演出的部份

@陣營方塊明顯化:
上一次的Demo測試有玩家反應陣營方塊過小看不到,這時我才驚覺「不是玩家不看,是玩家看不到」,所以在選擇單位的時候陣營方塊會直接放大1.7倍,老實說這點改完之後我覺得效果非常好,果然有些東西還是要靠著玩家反饋才能理解。也非常感謝該位玩家wwww
# 這麼大,應該比較看得懂在操作哪個部隊了吧xddd

@行動前事件/ 戰鬥對話事件
同樣是為了加強戰鬥時的代入感,角色/npc 在行動前或是與特定敵人對戰/ 攻擊前都可能會觸發不同的事件。

@對話框優化:
對話框在Demo版本的表現其實自己一直很不滿意,但是RM的對話框模組要修改真的滿多小地方會需要跟著調整,花了滿多時間在處理相關細節上面,包含有時候會掉圖/ 對話框的閱讀舒適度 也一併調整了,新版的對話框希望可以給玩家更好的體驗

#因為作者的任性而調整(X
眼中的世界

@將移動格子交給work:
最早的版本,有關角色可以的動格子流程大概如下
列出移動力可以移動到的範圍 -> 過濾無法移動的範圍 -> 使用Astar 計算實際可以移動到的範圍(因為每格cost不同)

這個作法在移動力比較大的單位來說,由於要瞬間搜尋很多次Astar,所以在繪圖與開啟時會造成lag的感覺。
為了優化這個部分,所以調整成
列出移動力可以移動到的範圍 -> 過濾無法移動的範圍 -> 過濾移動力無法到達的範圍

並塞在一個Manager中供要取用的時候直接拿出來繪圖。

但因為回合制的SLG在每次行動時戰況都會改變,與眼中的世界中戰場的單位非常多,計算上會花費一些成本,所以將這個動作另外寫一支work 讓他在背景計算,節省掉玩家每次行動後重新計算時約0.5秒的lag感覺

@SLG 模式大幅優化:
這部份也是偏向程式面的內容,由於SLG Manager與 slgstatus的部分過度混淆,這次調整將事件全部由slgstatus 控制,
讓SLGManager 可以更單純的依照 slgstatus 的參數去做改變,
這個區塊也改的怕怕的,不過改完之後發現Manager的架構清楚多了,也不會改動東西時不知道要去哪裡調整,
但還是殘留許多用不到的function,用不到的部份則是比較消極,有看到就把它delete掉。

@AI 決策樹調整:
SRPG 的AI 必須可以在戰場上隨時切換,才會比較符合劇本的發展,先前的AI有許多地方會造成lag或是找不到最佳打法,這次也重新整合了AI的部份,挑出最佳化打策略在進行戰鬥。也就是說,AI會比上1版聰明許多

@選項框做調整:
在Demo其實比較沒有表現出來,眼中的世界想多增加一些跟玩家互動的選項來改變SLG模式中的戰況與分歧劇本

跟隨著這次的對話框調整,也順便調整了選項框,這次調整的方向是朝rm2k3的選擇設定,因為實際上在閱讀時我覺得這是最直覺清楚的。

@攻擊選擇自己時待機:
關於這點,其實真的滿多玩家反應「希望點自己待機時可以跳確認框」這件事情,但是在內部測試時,粽子發現目前的流程「跳出」
確認框,整個遊戲的流程節奏很怪,但是粽子確實一直想優化這個容易讓大家手滑變成待機的設定。

所以這次在「攻擊」指令或是移動後跳出「攻擊範圍」時,如過點到自己,會多一個階段來代表準備待機,流程大概會變這樣
等第二次測試時,再來看看反應。

#以前
移動 -> 跳出攻擊範圍 -> 點自己直接待機

#新版
移動 -> 跳出攻擊範圍 -> 點自己時顯示的格子剩下自己 -> 再按一次確認進入待機

@解析度調整:
這次調整了遊戲的解析度,主要原因是作者的任性粽子自己在反覆跑劇本時,對
於文字框閱讀總是有種不自然的感覺,文字方面的行數/一行的文字量,閱讀起來不太舒服

加上在SLG模式的時候,常常會有UI 太「空曠」的感覺,於是決定對解析度下手,剛下手其實還是滿怕的,因為一改下去有很多連帶東西要調整。

@開頭選項追加:
Demo版本其實少了許多與玩家互動的感覺,很快速的帶入到第一個戰場
這次的調整除了想藉由開頭選項改變一些玩家初始狀態外,也想藉由這些選項改變玩家的「相性值」來讓後續的分歧路線有所關連。

不過目前的題目感覺還可以追加一些,其實有考慮要不要開放讓玩家投稿XDDD(不好意思我腦弱,也不想直接照抄夢幻的開頭內容)

這次的選項內容都是我們團員互相投稿想出來的,所以如果跟夢幻模擬戰相同真的只是碰巧一樣(團員很多沒玩過夢幻)

#開頭選項的追加

@戰鬥流程調整:
取消了每次切換陣營行動時的跳框(我方行動/友軍行動/敵軍行動),只有在每次新的回合時進行跳框來減少遊戲等待時間

@巴柏登場:
Demo版中的Npc 因為實在是太多人說,這路人也太帥了吧?所以就給他個名字,巴柏的加入其實主要是因為在劇本上的一些需要,所以誕生為主要的配角之一。

#他再也不是一般的NPC了,至於他會有什麼表現,就讓我們期待看看吧w
眼中的世界

小結:
PF28 展覽完之後其實花了一些時間直接把關卡追到第七關,此時先前排定的UI改版相關圖片也很給力的到位,因此在六月中開始就一直再調整UI與補足一些欠很久的東西(戰鬥事件/ 待機流程…etc)。

眼中的世界第三季(7-9) 即將開始,7月初期粽子會把遊戲結算/轉職UI 接續完畢,第三季後半目標則是把光明路線的劇本製作完畢,以上記錄完畢。希望一切順利!!

Author: chimaki

作者粽子,2007年初次接觸RM2K3後便與遊戲製作結下不解之緣。2010年開始踏入遊戲業,任職研發企劃。2016年開始轉職Server工程師,喜愛並支持獨立製作。2016年開始正式推廣RPG MAKER MV。

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