【RM教學 2.0】RMMV – 腳本試做 – 前導概念

經歷前面幾篇的練習之後,作者們對於概念跟撰寫會有一些基礎,接下來就可以開始改腳本了。


我們在實作中會陸續的介紹有關MV的架構內容,讓作者可以邊練習寫腳本,邊了解整體架構。

但是

這一篇不會立刻讓作者開始撰寫腳本

而是告訴作者們整體腳本的重要概念,而且是非常重要的概念

只要概念了解之後,之後自己查找與修改腳本會變得非常快速


首先讓我來用簡介RM中常用的名詞

Scene:
你可以把它想像成遊戲中的畫面的集合,舉例來說
遊戲開頭是一個Scene, 存檔畫面也是一個Scene


Window:
Window 不是指我們的作業系統,而是一個視窗,在遊戲中常見的視窗有 Menu的視窗,角色對話的視窗。
他在RM中通常是被包在Scene底下,而且使用img/system/window.png 這張圖作為skin


Sprite:
Sprite主要是用來繪製圖片,你可以說遊戲中實際用來繪圖的東西就是Sprite


Bitmap:
Bitmap 是一種資料結構,在RM中的話你可以把它想像成「實際圖片」的物件,他可以獨力使用來繪圖,也可以包覆在Sprite底下,藉由Sprite來決定繪圖形式。

Object:
在往後的文章中,如果提到obj 通常會指在js/ 底下的 rpg_objects.js 裡面的物件,他是實際控制sprite 畫面的東西,但通常只存在邏輯。 各個sprite會透過同步object裡面的內容去改變顯示的狀態。


這邊用一張圖片來說明上述的一些內容。
#這邊以讓新朋友容易了解為主,所以沒有弄出很細的分類。
RM腳本教學

data:
這裡指的的data通常為靜態的資料,像是我們在編輯器中新增的事件(Npc)的相關資料,在資料庫設定的資料,會儲存在data/ 的目錄底下,通常為 *.json檔案。遊戲中就有分dataItem, dataMap…等等的資料。


前導概念雖然簡短,但絕對不是用來騙文章數量XDDD,這張圖的概念一定要有,後續寫腳本的時候才會不會完全看不懂粽子在說什麼。最後,讓我們準備來動手改腳本了!!!敬請期待下一篇!

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