【RM教學 2.0】RMMV – 事件的重要觀念「開關」/ 「變量」

上一次我們建立了一個可以對話的Npc,而其實我們只用到了事件中的一小部分。在進入更多運用之前,這一次要先來建立大家對「開關/ 變數」的概念。

變量 / 開關的概念

在RM中我們常常都會用到開關/事件來處理事件的階段, 在這裡的「開關」其實可以把他想像成生活中的一些實例, 例如「電燈」。

「當按下電燈的開關, 電燈就會亮,再次按下電燈的開關, 電燈就會關閉。」

這就是開關的運用,他可以協助你在遊戲中判斷一些事情該有什麼反應。

而所謂的變量(變數)則可以想像成開關的進階版本, 他可以更靈活的運用,但也容易常常讓自己搞混。
同樣以電燈的例子來解說變量, 讓我們來舉個例子

「變量」設定成 1 的時候, 電燈就會開啟
「變量」設定成 2 的時候, 電燈就會關閉
「變量」設定成 3, 4 ,5 ….時, 看你想讓電燈做什麼或是什麼都不做

在遊戲中, 要如何運用這些東西呢?下面我們來設計一個小事件, 你不一定要跟著一起做, 但你可以學著思考在製作一個事件的時候, 該從何開始下手, 該如何思考

劇本範例

假設我想要設計一段劇本如下:
「大雄跟胖虎說話之後被胖虎罵哭, 接著大雄回去找多拉A夢說話,多拉A夢隨機給大雄0~ 100塊錢」。

將劇本拆成主要流程


玩家是大雄 -> 大雄跟胖虎說話,大雄被揍 -> 去找多啦A夢講話 , 多啦A夢隨機給大雄0~100

把簡易流程思考過後, 可以看到跟胖虎說話之後是關鍵點
套用最前面電燈的理論, 只要在跟胖虎說完話時, 加入一個開關, 當這個開關開啟後, 跟多啦A夢說話就可以隨機獲得錢

範例實作

按照上一篇教學所說的, 我們先建立好一個事件, 並將右側區塊的內容設定如下

設置完並且進行測試時, 你會發現無論跟胖虎說幾次話, 他都會一直揍大雄。
這主要是因為我們並沒有限制這個事件觸發的條件。

所以接下來我們先按下新增頁面

這時候你會發現左方區塊多了一個頁籤

沒錯, RM一個事件當中可以設置非常多頁, 而他會「從數字大的頁籤開始判斷是否觸發事件內容」

新增的這一頁是用來避免大雄可以無限循環的被胖虎揍, 所以我們將第二頁左邊區塊的條件中,開關設定中設定「跟胖虎講完話」, 這樣當「跟胖虎講完話」這個開關開啟後, 再次跟胖虎說話, 胖虎就只會觸發第二頁的事件內容了

你的事件設置可能會長得像下面這張圖一樣

到這邊為止我們就快完成整個事件了, 接下來讓我們設定一下跟多啦A夢有關的事件,首先我們先設定好還沒被胖虎揍之前的對話

因為是預設對話,所以在左側我們不需加入任何條件,而直接用對話導引大雄去跟胖虎說話,

接著我們仿照上個步驟,新增一個頁面, 條件要設置開關「跟胖虎講完話」, 因為講完話之後我們要隨機給大雄錢
你的設置可能就會如下圖

這邊比較要注意的是, 再給金幣時,我們先設置一個變量, 他是隨機0~100(因為最前面開始我們就是設計隨機0~100金幣)
這邊可以在「控制變數」中去設置他隨機0~100

接著我們設定「更改金幣」, 並將修改的金額指定為剛剛進行隨機的變數

這樣一來就會隨機給大雄0~100的金幣了, 在這次的範例當中, 我們簡單使用了變數與開關,不知道同鞋們有沒有對這兩個東西更熟悉一點呢?

回家作業:
1: 設計一張地圖, 某一個門要跟某個Npc對話後才能開啟
2: 運用變數 + 顯示選項來做一個文字版的猜拳遊戲

今天的教學就到此為止囉~我們下回見!

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