【RM心得 】6/ 10 企鵝館 – RM實作與心得分享 ; 會後心得

今天很榮幸受到 「企鵝館」的邀請, 到實況台實作RM的操作, 藉由基本的實作來讓許多只聽過RM但沒有實際玩過的玩家了說, 這應該是很棒的宣傳, 這對粽子來說確實是個好機會, 由於是第一次參加實況節目, 但還是硬著頭皮上了

企鵝館主要是由三位年輕企劃所組成的, 他們的理念就是藉由分享來讓更多想要開始做遊戲或是已經在做遊戲的玩家減少走錯路, 讓更多喜歡做遊戲的朋友能獲得更多資源與實力

前一週由SoulSpace靈界作者‧樹狼 分享了RM的開始與製作中會用到實作的相關資料。而6/10則是粽子硬著頭皮把持著ˊ參加GameJam的心態去現場實作內容給大家看(疑?)

這次的實作其實盡量簡短了遊戲內容來做實作, 其實目的也是希望快速讓觀眾可以看得到一個小劇本變成遊戲的誕生, 所以在遊戲中的數值啊, 技能啊什麼的都沒有做細節的處理, 不過由於在RM上來說 2D演出的部分, 對粽子來說可以佔了RPG好不好玩87%的成分(認真)。

對於喜歡玩RPG遊戲的人, 其實都很愛看劇本的發展與表現, 所以粽子才覺得在RM上做遊戲這塊顯得相對重要。這次因為時間的關係,現場觀眾設計的一些內容沒辦法完整呈現真的深感抱歉。

但在這邊想說的是「RM其實是中文化的程式, 讓你去自由編輯」,所以很多功能其實都做得到, 只是你願意不願意花時間去構思作法, 跟熟不熟工具本身就是了
(當然你有個專職程式可以處理這塊的話會更好)

最後的分享是有關於給新手玩家的建議。
這邊其實有很偷懶的準備了一份PPT, 有興趣的可以看看, 不過主要的內容還是以現場分享比較豐富(自認豐富!!)

其實我對新手RM玩家的最大重點就只有一件事情「從基本功開始鍛鍊實力, 假以時日你才有足夠的能力爆發」。從最基本的環境熟悉, 小故事開始練習你在rm上的演出, 劇本與事件編輯, 相信你一定可以做出人人稱讚的好遊戲。而不要一開始就設定過大的目標, 而導致自己跌倒了卻爬不起來。這樣是非常可惜的。

而最後的小作業則是希望觀眾可以去玩玩看這三款遊戲, 他們的篇幅都不長, 類型也不太相同, 但在劇本的敘述與演出上費了不少心思, 可以玩完後去思考看看他們如何編排劇本與節奏, 再套用到自己製作的遊戲上。相信對新手玩家在故事的鋪成上一定會很有幫助

最後就是感謝企鵝館這次的邀約, 讓粽子可以宣傳RM教可以分享
RM製作與心得, 讓更多喜歡RPG的人接觸這一塊。也希望他們的節目能夠越來越好!以上。

文末附上附份觀眾在問卷中提到的問題與解答

請問粽子在製作遊戲時是如何分配作息時間呢?
A: 其實是有時間就盡量做, 像是在公司吃飽後也會處理一些小項目
或是思考下一步該怎麼做簡單列個清單去處理, 說實話我不是好
範例, 希望大家可以多安排自己的休息時間, 每週要去運動,
幾點到幾點可以稍微看看遊戲進度跟處理的項目, 這樣會比較健康

要不要在來當來賓
A: 有機會的話我很樂意, 謝謝支持w

期待你的新作品
A: 謝謝支持,我會努力的

格子移動 回合戰鬥 格子放技能自作(範圍魔法)
A: 這部分很不好意思, 因為時間的關係沒辦法完整做出範例,但基本上
RM不用程式碼其實也可以做出大大想要的效果

怎麼不來Unity/Unreal這塊呢, 自由度更高喔 不會被rpg maker的製作框架綁住
A: 其實我不認為到mv 這版還會被綁住很多, 基本上我自製的遊戲也是全部跳脫框架
去撰寫程式碼, 其次; 我覺得不管是哪種引擎, 選擇自己喜歡, 順手的反而是比較
重要的, 最後, 因為我喜歡 2d + rpg XDDD

粽子大大辛苦了,很好奇現在的工作和遊戲的關係~
A: 工作的話其實也是在遊戲業界, 不過我的腦袋已經清楚將公司跟自己的遊戲切開
這樣可以在我永遠保持熱情的狀況下繼續做自己想做的東西

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